几个类的结构的研究:
对上图的讲解:
1. FragmentManagerImpl里有一个后退栈mBackStack,后退出栈里的对象是BackStackRecord,不是Fragment。
2. BackStackRecord继承FragmentTransation抽象类,同时实现BackStackEntry和Runnable接口。我们在程序里要进行add,remove,replace等等操作时,用的是FragmentTransation类型,其实这个实例是BackStackRecord对象。实现Runnable接口的run()方法,run方法是切换的真正执行动画的代码所在。
3. 由于后退栈中保存的是BackStackRecord对象,由上可知,后退栈保存的是变化过程(即操作),而不是Fragment对象。
4. FragmentManagerImpl里的mActive保存的是当前活跃的Fragment(可以理解为当前显示的)
5. FragmentManagerImpl里的mPendingActions保存的Runable对象,实际对象是BackStackRecord对象,这个表示将要执行的动作(比如add,replace, remove)。
6. BackStackRecord是用于保存用户一次提交的操作行为,一次提交并不是一种变化,而是一系列的变化,是一组add、replace、remove变化的集合。每一次的变化,即是一次操作,用Op类来表示。在BackStackRecord里保存了一个双向链表(mHead, mTail),用于保存一组操作。Op类中的cmd表示操作类型(如add,replace,remove等等)
7. 在进BackStack栈时,是从mHead开始遍历;按后退键Back进行退栈时,是从mTail开始的。
8. BackStackRecord的双向键表是用来保存操作数据,实际的操作代码在其实现的run方法里,当前要执行的会发送到FragmentManagerImpl里的mPendingAction里。
FragmentManagerImpl里的moveToState方法的研究
其中有两个重要的重载的方法:
1. 第一个重载方法:
2. 第二个重载方法:
a) 先看一下Fragmentr的几种状态值mState:
注意,这个和Fragment的整个生命周期不是一样,我们会发现少了一些状态,如onPause, onDestory, onStop状态。但用上面这几个状态量就可以表示全部的状态量,我们仔细观察就可以得出:onCreate和onDestory对应,onStart和onStop对应,onResume和onPause对应。如下所示:
b) 我们来看一下进入时候的状态处理:
这个是大的逻辑判断,但注意在每个case语句下都没有break语句,没有break语句的作用在于:如果当前的Fragment处于create状态,而newState是resume状态,则可以把中间的各种状态都会执行。
这里主要要说的是:执行切换的动画是在Fragment.CREATED里进行的:
所以动画执行之后,才调用Fragment的onStart(),onResume()方法。另外还有,在loadAnimation方法里,会先调用Fragment的onCreateAnimation方法,由于系统并没有给这个Animation设置listener,所以如果我们要设置listener,可以重写Fragment里的onCreateAnimation方法,在这个方法里面设置listener。
c) 我们再来看一下退出时候的状态处理:
这个是遍历的流程,刚好是反着的过程,注意这里也没有break语句,作用与上面的相同。这里也重点说一下动画执行的时间:在Fragment.ACTIVITY_CREATED状态量里:
在退出时的动画里,设置了listener,所以这里我们就不能按照上面的方法手动设置listener了。从这里可以看出,onPause()和onStop()方法都是在动画执行之前调用的。
d) 通过代码的测试,得出的结论是:onDestory()和onDetach()方法都是在动画执行结束后执行的。Fragment如果在后退栈里还引用到这个Fragment,则其onDestory和onDetach方法都不会被调用。只有当这个Fragment在后退栈中真的没有再被引用,才会执行其onDestory和onDetach方法。
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